Autrice/Gabrielle Zevin/Lu pour vous par Leserin
Les jeux vidéo ? Je n’y connais rien ! Alors un roman sur les jeux vidéo, moi, lire cela ? Eh bien oui !!!, je l’ai lu et ai adoré !
Voici Sam, élevé par ses grands-parents, gravement blessé à une jambe lors d’un accident de voiture, hospitalisé et mutique, complètement refermé sur lui-même.
Il rencontre, dans cet hôpital, Sadie. Elle rend visite à sa sœur, hospitalisée pour une maladie grave. Tous les deux sont des enfants, et apprennent à mieux se connaître en jouant à Super Mario, un jeu vidéo.
Le livre commence lorsque les deux protagonistes sont étudiants, et se revoient par hasard à une station de métro. Sadie donne à Sam un disque avec le jeu qu’elle a développé et peu de temps après, ils créent leur premier jeu ensemble. C’est le point de départ de leur amitié retrouvée et de leur carrière dans l’industrie du jeu vidéo.
A partir des années 90, nous, lecteurs, les accompagnons à travers les hauts et les bas de leur vie, pendant plus de dix ans.
Avec le succès, arrivent aussi les rivalités et la menace de destruction de leur amitié.
Ce roman parle de culture pop, de créativité, de prises de risques et d’échecs, de la magie de l’amitié et de sa perte.
La relation vacillante entre Sadie et Sam porte le roman de Gabrielle Zevin. Comment gèrent-ils les conflits dans leur amitié ? À quoi mène le mutisme ?
Dans la deuxième moitié du livre, deux chapitres sont en outre écrits selon d'autres perspectives - l'un d'eux, par exemple, transporte les lecteurs dans un jeu informatique que Sam a écrit pour Sadie, apportant de la variété à l'intrigue.
Une bonne conception est également le fait que le roman fait des sauts dans le temps. Les chapitres alternent sans cesse entre l'évolution des jeux vidéo dans les années 1990 et 2000 et des événements du passé qui expliquent comment Sam, en particulier, est devenu la personne qu'il est maintenant à l'âge adulte.
Un gros coup de cœur inattendu, porté par une écriture fluide. Une plage de détente avec des amis !
Comments